COMBODESIGNERS
Design e Gamificação como apoio à assimilação de conteúdos curriculares do Ensino Médio
Por Wagner J. Geribello
A calma vespertina da Vila Costa e Silva, em Campinas, SP, típica da área residencial suburbana, também marca corredores e pátios da Escola Estadual localizada no bairro. A única atividade da escola está concentrada na sala de vídeo, reunindo três alunos e um professor da Pontifícia Universidade Católica de Campinas com 11 alunos da Escola Estadual Professor Adalberto Prado e Silva, todos envolvidos com o Projeto de Extensão Universitária Combodesigners.
Proximidade e envolvimento caracterizam a reunião, iniciada com uma exposição dos universitários sobre programas que podem ser usados para desenvolver jogos informatizados, ou games como manda a nomenclatura mais atualizada.
Depois da exposição, o professor organiza um círculo em torno da sua mesa, para tratar de conteúdos curriculares do Ensino Médio. Começa a participação dos 11 alunos e alunas, das três séries do Ensino Médio, idades entre 14 e 19 anos, aparência, penteados e energia típicas de adolescentes desta faixa etária. Alguns revelam muita disposição para falar, o comportamento de outros é comedido, diferenças dirimidas pela habilidade do professor conter e estimular, equalizando a participação. Todos apresentam ideias e sugestões para formar a base do jogo eletrônico que estão desenvolvendo.
Reuniões como esta integram o Projeto criado pelo Professor Doutor Victor Kraide Corte Real, docente e diretor do Curso de Design Digital da Pontifícia Universidade Católica de Campinas, sob o título COMBODESIGNERS – Design e Gamificação como apoio à assimilação de conteúdos curriculares do Ensino Médio. O objetivo é capacitar docentes e discentes de Escolas Estaduais de Ensino Médio de Campinas para desenvolver métodos de aprendizagem baseados nos princípios do Design e da Gamificação, ampliando a assimilação dos conteúdos formais da grade curricular, via construção/experimentação de técnicas inovadoras de aprendizagem.
Isso significa compartilhar conhecimentos e habilidades da área do design, que levem alunos e professores a melhorar resultados de ensino/aprendizagem, elaborando e colocando em prática jogos lúdicos, baseados em temas transdisciplinares do conteúdo curricular do Ensino Médio.
OBJETIVOS
Segundo Kraide, o cerne do Projeto reside no conceito de “gamificação”, ou seja, utilizar a mecânica dos jogos em atividades que não estão no contexto dos jogos, motivando à ação, para auxiliar a solução de problemas e promover aprendizagens.
Elementos presentes na mecânica dos jogos são aplicados como princípios da gamificação: narrativa, desafio, conflito, cooperação, objetivos, níveis, regras claras, tentativa e erro, sistema de feedback e recompensa, diversão e interação, criando situações capazes de mobilizar e engajar determinado público para realizar ações específicas e/ou assimilar conteúdos de forma lúdica.
Métodos e estratégias nos projetos de gamificação incorporam os principais elementos dos jogos tradicionais (analógicos, físicos) e avançados (eletrônicos, digitais):
- Missão bem definida, indicando claramente o que fazer para alcançar a vitória;
- Sistema de pontuação eficiente (recompensa/feedback), diversificado, justo, crescente, possibilitando a recuperação/superação de equipes;
- Narrativa e estratégia bem definidas (Níveis/Fases), permitindo envolvimento na história e aderência às tarefas realizadas;
- Tarefas claras/evidentes/organizadas, refletindo em nível de dificuldade adequado e aderência ao público-alvo;
- Criatividade, permitindo unir elementos conhecidos de forma diferente.
Graduado e mestre em Comunicação Social pela Universidade Metodista de Piracicaba, doutor em Ciências da Comunicação pela Universidade de São Paulo, professor da PUC-Campinas há nove anos, Kraide explica a íntima relação do design com projetos de gamificação: “O substantivo “design”, palavra ainda recente no Brasil, em inglês se refere à ideia de plano, quanto à sua configuração, arranjo, estrutura; porém, a origem mais remota está no latim “designare”, verbo com sentidos de designar e desenhar. Ambas definições concordam que design opera a junção desses dois níveis, atribuindo forma material a conceitos intelectuais, atividade que gera projetos, no sentido objetivo de planos, esboços ou modelos”.
MÉTODO
Um dos pilares da Política de Extensão da Pontifícia Universidade Católica de Campinas é a autonomia das entidades ou comunidades parceiras. Os Projetos precisam ter, sempre, perfil de participação social, voltados para ensinar ou preparar determinada entidade ou comunidade a detectar, equacionar e resolver problemas próprios. Isso determina intenso envolvimento participativo da comunidade ou entidade parceira em todas as fases dos Projetos de Extensão, bem como sua capacitação para reproduzir e aprimorar, autonomamente, as soluções decorrentes.
Atuando com um aluno bolsista de Extensão e três alunos voluntários, todos do Curso de Design Digital da PUC-Campinas, Kraide atendeu a essa demanda envolvendo alunos, professores e a direção da escola parceira em todas as fases do Projeto, partilhando responsabilidades pelo equacionamento das questões e apresentação de soluções para construir os jogos que polarizam a empreitada.
O método para abordar e envolver a clientela parceira, despertando seu interesse e, por fim, arregimentando sua participação efetiva, compreende oficinas de prototipagem e práticas educomunicativas. A troca de conhecimento entre todos é dialógica e participativa, objetivando materiais interativos e gamificados, baseados no conteúdo da educação formal.
Para criar uma estratégia educacional gamificada envolvente, que promova o aprendizado de conteúdos escolares, o Projeto compreende etapas, que Victor Kraide e os acadêmicos extensionistas cumprem com 20 alunos, diversos professores e acompanhamento da diretoria da E. E. Adalberto Prado e Silva.
Kraide explica que as etapas seguem orientações metodológicas que aplicam a lógica dos games ao processo de ensino/aprendizagem e aproximam os conteúdos de educação formal da “geração gamer”. Elas incluem: a) experimentação de vários caminhos para solucionar problemas, respeitando características pessoais; b) ciclos de feedback para visualizar o efeito das ações rapidamente, estimulando a procura de novos caminhos, diferente da demora da apresentação de resultados do ensino formal; c) variação da dificuldade das tarefas, mantendo o desafio no limite das habilidades e competências do aluno, estimulando a superação e o crescimento intelectual, no ritmo do próprio aluno; d) divisão de tarefas, que permita aquisição gradual de conhecimento; e) aceitação do erro como parte de processo de aprendizagem, ao contrário da intolerância verificada na educação tradicional; f) conhecimento do contexto (história do game) para justificar ações e objetivos, diferente do ensino apartado do contexto; g) estímulo à competição e colaboração, valorizando a socialização do/no aprendizado; h) aprendizado como exercício divertido, agradável e compensador.
ENVOLVIMENTO, PARTICIPAÇÃO E RESULTADOS
Combodesigners está na sua fase inicial, mas já revela resultados positivos que descortinam horizonte promissor para o Projeto.
O entusiasmo dos alunos é perceptível e decorre, antes de tudo, da predisposição de atuar com elementos que exercem forte atração sobre os jovens.
Um dos alunos participantes, Natã Salomão Fatioli, 15 anos, explica: “Sempre gostei muito de games, programação e tecnologia, quero cursar engenharia de software e o Projeto é uma ótima oportunidade para me desenvolver mais nesse ramo. Além disso, ele vai me ajudar aqui e agora, no Ensino Médio, a adquirir conhecimento enquanto me divirto, fixando o que aprendi, aumentando meu interesse pelas coisas e buscando mais conhecimento”.
Em nome de Escola e docentes participantes, o diretor, Daniel Aleid Paschoal Freitas, abraçou com entusiasmo o Projeto, que poderá irradiar-se para outras unidades da rede estadual de ensino, objetivo desdobrado, previsto pelo professor Kraide.
Reflexos compensadores já aparecem no processo educacional, expectativa confirmada pelo comportamento do aluno, que lamentou o final de uma reunião, exclamando “O que é bom, dura pouco”, definindo, em uma frase, os componentes educacionais essenciais do Projeto Combodesigners da PUC-Campinas: envolvimento e prazer, para ensinar mais e aprender melhor.